Imágenes: Cortesía Playism | Gameplay PoluxWeb
Video: Cortesía Playism
“Blade Chimera” es el primer Metroidvania completamente original de Team Ladybug, un estudio japonés que se ha caracterizado por sus propuestas pixel-art y que ahora ofrece una experiencia demoniaca única con una estética cyberpunk en Nintendo Switch y PC.
Un pasado olvidado en un mundo invadido por demonios
“Blade Chimera” nos sumerge en una futurista Osaka donde encarnamos a Shin Suzuki, un cazador de demonios que permaneció congelado por 30 años tras un accidente y que ahora no recuerda mucho de su pasado. Durante la campaña vamos recuperando algunas memorias y, de esta forma, vamos entendiendo un poco más la historia y el lore del juego. Esto se vuelve fundamental para mantenernos enganchados ya que, de inicio, el juego nos avienta a la acción sin explicarnos demasiado.
De entrada, contamos con una aliada llamada Satomi quien mantiene constante comunicación desde el cuartel general. Pero el verdadero apoyo se llama Lumina, el Demonio de Luz que se suma a nuestra aventura, adhiriéndose a Shin en forma de espada y dándole más habilidades con la peculiaridad de que es sensible a la radiación ultravioleta. El temperamento frio y calculador de Shin se complementa acertadamente con la disposición de Lumina a lo largo de las misiones; lamentablemente por su falta de profundidad no logran la mejor conexión con el jugador.
Base sólida dentro del género
El juego se centra exclusivamente en una campaña para un solo jugador con una narrativa orgánica que permite una inmersión continua en la experiencia y una progresión equilibrada, así como desafíos adicionales como si de misiones secundarias se trataran que aumentan el reto. Aunque “Blade Chimera” se presenta como un metroidvania, su concepto denota inspiración arcade con una jugabilidad rápida y directa, lo que puede ser atractivo para aquellos que buscan una experiencia de juego más dinámica y menos complicada.
El desplazamiento es bidireccional, permitiendo movimientos hacia la izquierda y derecha con el stick o el pad direccional indistintamente. Las acciones básicas incluyen saltar, agacharse, esquivar, utilizar habilidades de Lumina y atacar con alguna de las dos armas distintas que cargamos en ese momento. La posibilidad de redistribuir los botones del control es una adición bienvenida, ya que el acomodo original es, a decir verdad, un tanto incómodo.
La jugabilidad comienza un tanto limitada, pero conforme conseguimos nuevas armas y desbloqueamos más habilidades, realmente encontramos una importante variedad de movimientos. De la misma forma, “Blade Chimera” es un título que gana credibilidad por los detalles que se encuentran en los escenarios, pero también en la jugabilidad; por ejemplo, si disparamos un arma de plasma estando debajo del agua, quedamos fritos.
Jugabilidad versátil
Shin puede portar armas de plasma para atacar a distancia; aunque mientras más cerca estamos de los enemigos, mayor daño ocasionamos. El sistema de apuntado depende de dejar presionado el botón de disparo mientras dirigimos la mira con el stick; no obstante, y si así lo preferimos, podemos confiar en el autoapuntado. También tenemos opciones de armas cuerpo a cuerpo que comúnmente tienden a ocasionar más daño, pero debemos considerar que nuestros movimientos pueden dejarnos descubiertos ante los ataques enemigos.
A su vez, Lumina tiene la capacidad de interferir el tiempo por lo que puede manipular la construcción de muros, pisos y otros objetos con el fin de abrirnos camino e incluso protegernos de amenazas mortales; por ejemplo, montar estructuras para evitar caer sobre picos o bien generar un techo para cubrirnos de peligrosos proyectiles. Igualmente, nos ayuda a columpiaros en ciertos lugares, mientras que, en su forma de espada, nos permite generar un escudo, ocuparla de plataforma para alcanzar bordes más elevados, así como arrojarla contra los enemigos.
Cuando pasamos por zonas con luz ultravioleta, es importante dejar a Lumina para que no sufra daño y después llamarla desde un ángulo seguro; este detalle parece insignificante, pero añade una capa de estrategia y responsabilidad. En realidad, con Lumina, “Blade Chimera” busca integrar algunos elementos puzzles; sin embargo, todo queda en un noble intento con una ejecución un tanto regular.
Viaje constante de evolución
Las armas de plasma dependen de municiones, mientras Lumina hace uso de PM. Lo interesante es que, si utilizamos las armas convencionales, aumentamos los PM y si nos apoyamos en las habilidades de Lumina, recargamos PV (salud), orillándonos a administrar adecuadamente nuestros ataques. Cabe mencionar que existen algunos objetos rompibles que restauran levemente los PM y algunos puntos de control en donde se restauran nuestros PV y PM además de guardar el avance.
Al derrotar a los enemigos, obtenemos dinero in-game, además de experiencia que nos impulsa a subir de nivel y puntos para desbloquear habilidades como el doble salto, deslizamiento y la capacidad de viajar a cualquier parte del mapa. Esto nos permiten explorar nuevas áreas y enfrentar desafíos más difíciles; no obstante, el propio juego nos deja avanzar y hasta terminarlo sin la imperiosa necesidad de desbloquear todo.
Por cierto, a lo largo de nuestro avance, encontramos maquinitas expendedoras para comprar consumibles que recuperan PV y PM con el dinero in-game. Igualmente, existe un lugar específico para comprar y vender armas, objetos y mejoras. Cabe mencionar que las armas también cuentan con su propio nivel, mientras que Shin, con el debido equipo, puede mejorar sus atributos de ataque, defensa, recuperación, salud y experiencia.
Mundo linealmente laberíntico
El mundo obedece a la estructura de cualquier metroidvania, pero con un diseño ciertamente más concreto y condensado que nos lleva a un avance aparentemente más lineal. De hecho, es común tener bien ubicado el lugar al que debemos dirigido gracias a un indicador, además de resaltar en rojo el inicio de nuestro camino y aquél que conecta a nuestro destino, dejándonos investigar los puntos intermedios. Claro está que todos los cuartos descubiertos muestran sus conexiones y cambian de color según su estatus.
Hay puertas que requieren algunas llaves en específico o cierta cantidad de piezas de rompecabezas para abrirse. Estas piezas sirven precisamente como el mayor objeto coleccionable de “Blade Chimera” sin que realmente presente un reto mayúsculo encontrarlas; basta con no dejar de visitar un solo cuarto. En cualquier caso, esto satisface el ir y venir por el mundo constantemente, revisitando algunos lugares con la diferencia de tener mayor experiencia.
Aunque los enemigos presentan buena variedad, su presencia es un tanto burda y basta medir sus ataques para derrotarlos con cierta facilidad, incluso a los más avanzados; eso sí, sus ataques tienden a ser muy poderosos. En donde las cosas se pueden volver un poco más difíciles es cuando enfrentamos a los jefes, los cuales gozan de un mayor tamaño y patrones que deben estudiarse adecuadamente para vencerlos; si bien, al inicio, pueden parecer demasiado imponentes, la realidad es que pueden superarse sin demasiada dificultad, aunque con la complejidad de presentar dos fases, por lo que vale la pena no confiarse de más.
Bello Pixel-Art con música genérica
“Blade Chimera” basa su fortaleza visual en gráficas pixel-art con una animación que denota un trabajo exhaustivo de los desarrolladores. Los personajes humanos evidencian una curiosa influencia occidental con una paleta de colores convencionalmente asiática, mientras que los enemigos están claramente basados en yokais (criaturas sobrenaturales populares en Japón). A su vez, recurre a tonalidades frías tanto para los escenarios como para el personaje lo que evita un contraste remarcado; a veces para bien y otras no tanto. Los escenarios recurren a las tradicionales capas, sombras y movimientos que los llenan de profundidad y volumen, aunque no representa íntegramente un ambiente cyberpunk.
Por su parte, la música busca ambientarnos en una atmósfera futurista al optar por melodías techno, pero realmente pasan demasiado desapercibidas. Entre tanto, los efectos de sonido son básicos, pero funcionales con una distribución que recae en los altavoces frontales. No hay voces habladas por lo que todos los diálogos se desarrollan a través de campos de texto, los cuales han sido localizados al español, inglés, alemán, italiano, francés, japonés, chino y coreano; sin embargo, las opciones del menú principal se mantienen en inglés.
Metroidvania relajado
“Blade Chimera” es un título que cumple con las exigencias de los metroidvania y busca inyectarle un estilo propio, aunque a estas alturas es complicado descubrir el hilo negro. De esta forma, el juego parece sacar más provecho de títulos convencionales de plataformas que de los metroidvania per se. De tal forma, aquellos amantes de este género lo pueden encontrar un tanto ligero, pero cumplidor, mientras que puede significar una oportunidad relativamente casual para aquellos que busquen ingresar a estas propuestas.
Aunque es accesible, no significa que “Blade Chimera” sea un juego sumamente fácil; hay momentos en que morir es recurrente, pero tiene el factor justo y necesario para retarnos a intentarlo una y otra vez sin llegar a una frustración excesiva. Una vez completada la campaña, se integran algunas opciones como reto adicional añadiendo una propuesta de rejuego, sin olvidar sus desafíos y coleccionables que siempre se mantienen como esa cosquilla que no nos deja dormir hasta obtenerlos todos.
“Blade Chimera” ya se encuentra disponible para Nintendo Switch y PC.
Detalles de Blade Chimera
Distribuidor |
Playism |
Desarrollador |
Team Ladybug, WSS playground |
Género |
Acción | Plataformas | Metroidvania |
Plataformas |
· Nintendo Switch · PC (Steam) |
Duración aproximada |
· Principal: 9 horas · Completo: 13 horas |
Idiomas en audio |
– |
Idiomas en texto |
Español, Inglés |
Modo en línea |
No |
Jugadores locales |
1 |
Jugadores en línea |
– |
ESRB |
Teen |
Fecha de lanzamiento |
16 de enero de 2025 |
Precio |
· NS: MXN $227.99 · PC: MXN $227.99 (Steam) |
Pros y Contras de Blade Chimera
Pros |
· Modelos y animación pixel-art altamente detallados · Jugabilidad con posibilidades complementarias · Propuesta accesible dentro del género |
Contras |
· Banda sonora olvidable · Una historia muy plana · Avance demasiado lineal |
|
7.3/10 |
Reseñado en: Nintendo Switch gracias a un código otorgado por Playism.