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Video: Cortesía Axyos Games

La perturbadora leyenda urbana de Ankara cobra vida digital en “Apartment No 129”, un thriller de terror psicológico en primera persona que ya se encuentra disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Leyenda turca que abre la puerta del terror
“Apartment No. 129” se fortalece gracias a que toma inspiración en una leyenda de un suceso ocurrido en Ankara, Turquía, en 2009. Sin embargo, conforme avanzan las horas también queda claro que detrás de su excelente concepto existen varias limitaciones técnicas y de diseño que constantemente impiden que la experiencia alcance todo el potencial que parecía prometer. Aun así, cuando consigue atraparnos en los oscuros pasillos del edificio, demuestra que el terror psicológico sigue siendo una de las herramientas más efectivas del género.
Destaca la participación del director y guionista Batuhan Gündüz, trasladando su experiencia cinematográfica hacia un videojuego. Lejos de inspirarse en franquicias conocidas, “Apartment No. 129” toma como punto de partida una famosa leyenda urbana turca sobre un edificio cuyos habitantes presuntamente practicaban rituales satánicos antes de una serie de sucesos inexplicables. Esa base sirve como partida para una historia completamente ficticia, pero que nunca deja de jugar con la duda de qué tanto ocurrió realmente y qué pertenece únicamente al imaginario popular.
La historia gira alrededor de Emir, un creador de contenido especializado en fenómenos paranormales que decide ingresar al famoso apartamento número 129 para documentar lo sucedido años atrás. La premisa resulta especialmente interesante porque conecta la obsesión por conseguir visitas y viralidad en redes sociales aun cuando eso implique exponerse a peligros reales. Emir representa perfectamente a la nueva generación de exploradores digitales que buscan notoriedad entrando en lugares abandonados o investigando supuestos casos sobrenaturales.

Laberinto de pesadilla
Entre exploración, supervivencia y diferentes finales, “Apartment No. 129” apuesta por el terror atmosférico antes que por la acción desenfrenada. Cada habitación parece contar una pequeña historia y cada puerta cerrada despierta inmediatamente la curiosidad por descubrir qué nos espera detrás. Claro que hay accesos que permanecen bloqueados hasta resolver puzzles, por lo que constantemente existe una sensación de regresar sobre nuestros pasos y redescubrir espacios conforme obtenemos nuevas herramientas o llaves.
Esa libertad de recorrer libremente la construcción se vuelve un arma de doble filo. Mientras que genera notablemente una experiencia inmersiva, la ausencia de un mapa nos obliga a depender completamente de memorizar las rutas. Esto puede ocasionar momentos puntuales en los que podamos perder el rumbo y recorrer durante varios minutos los mismos pasillos sin tener completamente claro hacia dónde debemos dirigirnos.
La exploración constituye, sin duda, el mayor atractivo de la experiencia. Abrir cajones, revisar habitaciones, encontrar notas y resolver acertijos mantiene vivo el interés durante prácticamente toda la campaña. Los puzzles, aunque sencillos en términos generales, consiguen aportar variedad. Encontramos los clásicos candados con códigos, ganzúas, objetos ocultos y pequeños acertijos ambientales que obligan a prestar atención a cuanto nos rodea. Incluso algunos cadáveres forman parte activa de determinadas soluciones, reforzando la sensación de estar explorando un escenario completamente maldito.

Controles que luchan contra la inmersión
En términos jugables encontramos una propuesta bastante clásica dentro del survival horror moderno. Podemos movernos libremente, correr, agacharnos, saltar, disparar, recargar, utilizar una linterna, examinar e interactuar con objetos del entorno. El inventario funciona mediante espacios limitados, obligándonos a administrar cuidadosamente los recursos disponibles. Sobre el papel, todas estas mecánicas cumplen correctamente; el problema aparece cuando queremos interactuar con ellas de manera más fluida y nos percatamos que el ritmo natural de la exploración se rompe parcialmente.
Dentro de este mismo parámetro, podemos juzgar la distribución de controles. Al menos para jugadores occidentales, la configuración elegida resulta poco intuitiva y, para empeorar las cosas, el juego no permite reasignar botones. Pero quizá la ausencia más grave sea la imposibilidad de invertir el eje vertical de la cámara, una opción básica que muchos jugadores utilizamos desde hace años y cuya ausencia complica enormemente el control para quienes estamos acostumbrados a esa configuración.
Uno de los elementos que mejor funcionan es la administración de recursos. La linterna, por ejemplo, depende de baterías, y sin luz el edificio se convierte prácticamente en un laberinto imposible de recorrer. La aparición de una pistola modifica parcialmente la dinámica, siempre con la importancia de utilizar cada disparo con inteligencia, pues la munición es ciertamente escasa. El sistema de combate evidencia también algunas carencias pues los enemigos apenas reaccionan al recibir impactos, generando una sensación poco satisfactoria y una que otra frustración.

Atmósfera que eclipsa sus limitaciones técnicas
Visualmente, “Apartment No. 129” entiende perfectamente cuáles son sus fortalezas. Las texturas son modestas, las animaciones presentan ciertas limitaciones y algunos modelados dejan entrever claramente el carácter independiente del proyecto; sin embargo, logra destacar en la construcción de la atmósfera. La iluminación cumple un papel fundamental durante toda la aventura recreando pasillos oscuros y habitaciones abandonadas que consiguen transmitir constantemente la sensación de encontrarnos dentro de un edificio olvidado por el tiempo.
Las cinemáticas con actores reales también aportan un toque muy interesante. Lejos de sentirse fuera de lugar, ayudan a reforzar la inspiración cinematográfica del proyecto y aumentan la sensación de estar presenciando hechos basados en una leyenda urbana. Los jumpscares aparecen con bastante inteligencia, aunque también los hay muy anticipados.
Por su parte, la música permanece casi siempre en segundo plano, construyendo lentamente una atmósfera inquietante que acompaña perfectamente la exploración. A su vez, los efectos ambientales consiguen mantenernos constantemente alerta, aunque existen pequeños errores con sonidos que se reproducen donde no deberían, rompiendo parcialmente la inmersión. Las voces permanecen en turco, mientras que los textos llegan localizados al español, inglés, francés, portugués, alemán, ruso, turco, japonés y chino.

Terror efectivo, pero sin optimizar
“Apartment No. 129” consigue exactamente aquello que pretende al hacernos sentir incómodos durante buena parte de la aventura. La ausencia de mapas, la libertad para recorrer el edificio, la constante búsqueda de notas y la incertidumbre de no saber qué nos espera convierten la exploración en una experiencia absorbente. Es uno de esos juegos donde avanzar lentamente resulta mucho más efectivo que llenar la pantalla de monstruos.
Desafortunadamente, esa excelente atmósfera termina viéndose afectada por una serie de problemas que resultan difíciles de justificar. La optimización necesita mucho trabajo, los errores en los menús pueden provocar la pérdida completa del progreso, la imposibilidad de invertir la cámara vertical limita innecesariamente la accesibilidad y algunos fallos, como textos ausentes, saltos de cinemáticas que no responden correctamente o incluso cierres inesperados del juego, afectan directamente la experiencia.
“Apartment No. 129” ya se encuentra disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

Detalles de Apartment No 129
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Distribuidor |
Axyos Games |
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Desarrollador |
Dead Witness |
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Género |
Survival Horror |
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Plataformas |
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Duración aproximada |
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Idiomas en audio |
Turco |
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Idiomas en texto |
Español, Inglés |
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Modo en línea |
No |
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Jugadores locales |
1 |
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Jugadores en línea |
– |
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ESRB |
Mature 17+ |
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Fecha de lanzamiento |
16 de enero de 2026 |
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Precio |
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Pros y Contras de Apartment No 129
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Pros |
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Contras |
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7.6/10 |
Reseñado en: Xbox Series X gracias a un código otorgado por Axyos Games.

