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“Dark Atlas: Infernum” es una experiencia de terror psicológico en primera persona que combina esoterismo, colapso dimensional y una narrativa profundamente inquietante en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.
Un mundo que se desmorona desde el primer minuto
El juego nos pone en la piel de Natalia Asensio, Gran Maestra de una orden secreta, quien despierta en un mundo en ruinas donde la realidad se desmorona. Lejos de convertirse en un survival horror orientado a la acción, el título desarrollado por Night Council Studio busca que nos sintamos vulnerables desde el primer minuto y ¡vaya que lo logra!
El misterio alrededor de Natalia funciona como el principal motor de una aventura que mezcla exploración, resolución de acertijos y sigilo frente a entidades sobrenaturales. Aunque su ejecución presenta algunos altibajos en el apartado jugable, consigue destacar gracias a una dirección artística muy cuidada y una ambientación que constantemente transmite la sensación de estar caminando dentro de una pesadilla. Es una obra que intenta encontrar identidad propia mediante el folclore esotérico, las sociedades secretas y una narrativa cargada de simbolismos religiosos y psicológicos.
La historia comienza de forma aparentemente sencilla. Natalia recibe una llamada del hospital donde permanece internado su hijo Samuel. Sin demasiadas explicaciones, emprende inmediatamente el camino para encontrarlo. Sin embargo, aquello que parecía una situación relativamente cotidiana se transforma rápidamente en un auténtico descenso hacia el horror a lo largo de un prólogo y cuatro capítulos. Pronto descubrimos que la realidad parece estar colapsando, así como las implicaciones del Consejo Nocturno, una antigua orden dedicada a custodiar el conocimiento arcano del mundo.

El misterio se construye pieza a pieza
Desde el primer instante queda claro que “Dark Atlas: Infernum” pretende jugar constantemente con la incertidumbre, manteniendo así la tensión de forma constante. No existe una introducción explicando qué ocurre, ni un tutorial; el juego nos lanza directamente a un escenario donde absolutamente todo parece fuera de lugar y donde la protagonista parece saber prácticamente lo mismo que nosotros. Ese planteamiento beneficia enormemente al tono narrativo; la falta de respuestas convierte cada nuevo escenario en una invitación a investigar, revisar documentos y escuchar noticias por la radio.
El juego presenta dos niveles de dificultad. El normal mantiene intacta la presión que generan las entidades, obligándonos a escondernos mientras resolvemos los diferentes acertijos. Por otro lado, el denominado modo historia elimina la persecución de las criaturas sin modificar los rompecabezas, permitiendo que quienes prefieran centrarse exclusivamente en la narrativa puedan hacerlo sin el estrés constante del sigilo. La sensación de desorientación no desaparece; al contrario, el juego la utiliza como una herramienta para mantener la tensión prácticamente durante toda la aventura.
La construcción del misterio es uno de los aspectos que mejor funcionan durante buena parte de la campaña. No se trata de un título especialmente largo, pero sí consigue administrar adecuadamente la información para que siempre tengamos una nueva incógnita por resolver. Cada escenario añade nuevas piezas al rompecabezas mediante documentos, códices, grabaciones de audio y cartas de tarot coleccionables que enriquecen considerablemente el universo del juego. Sin embargo, también deja la sensación de que algunas ideas merecían un desarrollo mayor.

Interacción que pide paciencia
El recorrido es completamente en primera persona y apuesta por escenarios relativamente lineales que buscan potenciar la sensación de encierro. Hospitales, mansiones, corredores y edificios derruidos forman un entramado de pasillos donde nunca sabemos exactamente qué encontraremos detrás de la siguiente puerta. La estructura recuerda a varios exponentes modernos del survival horror, aunque siempre bajo un ritmo más pausado y orientado a la exploración.
Podemos caminar, correr, agacharnos, acercar la vista e interactuar con objetos específicos. El gran inconveniente es que la interacción con numerosos elementos resulta un tanto desesperante. Hay ocasiones en las que debemos colocarnos con suma precisión para recoger un objeto, algo que rompe parcialmente la inmersión. Este problema también afecta a algunos acertijos; no es que sean especialmente complejos, pero que no se pueda accionar amigablemente provoca más frustración que un verdadero desafío.
No contamos con un mapa tradicional. Debemos memorizar los recorridos, prestar atención a los diálogos y aprender la distribución de cada zona conforme avanzamos. Puede parecer una decisión arriesgada, pero termina favoreciendo la sensación de vulnerabilidad, ya que obliga a conocer los escenarios casi como si realmente estuviéramos atrapados dentro de ellos. Destaca que las locaciones están sorprendentemente bien diseñadas; aunque muchos funcionan como pequeños laberintos, mantienen una impecable lógica arquitectónica.

Huir de lo desconocido
No estamos frente a un enemigo que deba derrotarse, sino evitarse. El recorrido cambia bruscamente cuando una criatura patrulla o aparece para perseguirnos y la única salida es huir despavoridos, es entonces que debemos aprovechar cualquier rincón o hasta armarios para escondernos. Un gran detalle es que la presencia paranormal se anuncia mediante un indicador de frío, un recurso sencillo, pero bastante efectivo para generar ansiedad. No obstante, el diseño de las persecuciones no termina de evolucionar demasiado pues no existen secuencias particularmente impactantes que aumenten el miedo.
Los puzzles representan el corazón del avance. Encontrar llaves, restaurar el suministro eléctrico, activar mecanismos o colocar determinados objetos en lugares específicos forman la base de prácticamente toda la progresión. No reinventan el género, pero cumplen correctamente su función. Contamos con un inventario sencillo donde almacenamos los objetos necesarios para resolver estos acertijos. Su funcionamiento resulta intuitivo y rara vez interfiere con la experiencia. En este aspecto el juego evita complicaciones innecesarias.
Quizá la mayor virtud del gameplay sea precisamente esa capacidad para construir una atmósfera extraordinaria incluso cuando algunas de sus mecánicas no alcanzan el mismo nivel. El recorrido transmite constantemente una sensación de vulnerabilidad y aislamiento, aunque muchas veces uno termina pensando que el propio juego podría haber explotado todavía más ese magnífico escenario que ha construido.

Dirección artística y sonido al servicio del horror psicológico
Técnicamente, “Dark Atlas: Infernum” consigue sorprender bastante considerando el tamaño del estudio responsable. No busca competir directamente con las superproducciones de la industria, pero entiende perfectamente cuáles son sus fortalezas y las aprovecha para ofrecer escenarios sumamente detallados donde la dirección artística pesa incluso más que la potencia gráfica pura. Las locaciones aprovechan muy bien los espacios reducidos y las habitaciones conectadas que logran transmitir una constante sensación de decadencia. Todo está repleto de pequeños detalles que ayudan a construir una narrativa visual.
Las texturas muestran un trabajo muy sólido, especialmente en paredes, mobiliario y superficies envejecidas, generando un volumen bastante convincente. La iluminación merece una mención especial. Gran parte del terror nace precisamente del contraste entre zonas completamente oscuras y pequeños haces de luz que apenas permiten distinguir qué se encuentra algunos metros más adelante.
En el apartado sonoro el resultado también deja buenas sensaciones. La música opta por composiciones discretas que priorizan el misterio antes que el espectáculo. Pero donde realmente sobresale el trabajo de audio es en la mezcla ambiental; jugar con audífonos o un buen teatro en casa cambia considerablemente la experiencia, ya que la distribución logra generar una inmersión y tensión superiores. Las voces llegan tanto en español castellano (idioma original) como en inglés, pero ninguna de las dos interpretaciones alcanza el nivel emocional que exige una historia de estas características.

Terror que se queda en la atmósfera
La mayor virtud de “Dark Atlas: Infernum” reside en construir un ambiente incómodo, opresivo y lleno de incertidumbre que acompaña prácticamente todo nuestro recorrido. Desde el primer minuto consigue despertar preguntas sobre lo que realmente está ocurriendo y mantiene ese interés gracias a un universo que mezcla ocultismo, horror y elementos psicológicos con suficiente personalidad para diferenciarse dentro de un género cada vez más competido. Entre tanto, se agradecen referencias a figuras como Frida Kahlo, Ada Lovelace, Marie Laveau, Rosalía de Castro y Théroigne de Méricourt.
Lamentablemente, algunas interacciones poco intuitivas, ciertas decisiones de diseño durante las persecuciones y un sistema de control que ocasionalmente responde con menos fluidez de la deseada terminan afectando el ritmo de la experiencia. Del mismo modo, aunque la historia resulta atractiva, varios de sus conceptos más interesantes habrían agradecido un desarrollo más amplio para aprovechar mejor el enorme potencial de su universo narrativo. Es un terror que apuesta más por la ansiedad que por la adrenalina.
Con todos los textos localizados al español, inglés, alemán, francés, portugués, japonés y chino, “Dark Atlas: Infernum” ya se encuentra disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC.

Detalles de Dark Atlas: Infernum
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Distribuidor |
Selecta Play |
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Desarrollador |
Night Council Studio |
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Género |
Survival Horror |
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Plataformas |
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Duración aproximada |
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Idiomas en audio |
Español, Inglés |
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Idiomas en texto |
Español, Inglés |
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Modo en línea |
Sí |
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Jugadores locales |
1 |
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Jugadores en línea |
– |
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ESRB |
Mature 17+ |
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Fecha de lanzamiento |
14 de noviembre de 2025 |
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Precio |
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Pros y Contras de Dark Atlas: Infernum
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Pros |
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Contras |
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7.6/10 |
Reseñado en: PlayStation 5 gracias a un código otorgado por Selecta Play.

